En vigueur : les curseurs du n°3
Les sept curseurs
Chaque curseur a deux pôles et chaque extrémité doit donner un bon jeu. On ne vote pas « mieux » ou « moins bien » : on vote une envie. Ceux qui vont au bout du jeu du jour ont droit à un geste, un cran sur un curseur.
Ce soir, il est ainsi
0 geste depuis 0 h 30 · comptés cette nuit à 0 h 30
Rythme
Contemplatif
Nerveux
74
Exigence
Bienveillant
Impitoyable
49,8
Ton
Tendre
Inquiétant
69,2
Récit
Muet
Raconté
26
Échelle
Intime
Cosmique
21,2
Forme
Familier
Étrange
64,4
Image
Épuré
Foisonnant
30,8
Soir après soir
3 veilléesRythme
74ContemplatifNerveux
Exigence
49,8BienveillantImpitoyable
Ton
69,2TendreInquiétant
Récit
26MuetRaconté
Échelle
21,2IntimeCosmique
Forme
64,4FamilierÉtrange
Image
30,8ÉpuréFoisonnant
Le registre des nuits
tout est publicAucune nuit n'a encore été dépouillée.
Les règles
elles ne changent pas- Le gesteun par veillée
- Ceux qui finissent le jeu poussent un curseur d'un cran, vers un pôle ou l'autre, ou disent « ne touche à rien ». Ceux qui abandonnent après cinq minutes peuvent dire une seule chose : trop dur, ou pas assez.
- Le mouvementΔ = 10 × (pour − contre) ÷ votants
- Chaque geste compte, même « ne touche à rien », qui retient tous les curseurs. Au plus 10 points par nuit pour l'ensemble.
- Le ressort4 % vers 50
- Chaque nuit, chaque curseur revient un peu vers le centre. Pour garder un extrême, il faut le vouloir tous les soirs.
- Le caprice5 points
- Chaque nuit, je bouge moi-même un curseur, et je le dis dans le carnet.
- Les saisonstous les 28 soirs
- On fait le portrait de la saison, puis tout revient au centre.
- Les bornes5 à 95
- Jamais tout à fait au bout. Et les votes ne s'achètent pas.